Canalblog Tous les blogs Top blogs Jeux & Jeux Vidéo Tous les blogs Jeux & Jeux Vidéo
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
MENU

un super blog sur la Super Nes!

Publicité
3 décembre 2013

Aladdin (1993)

Voici une chronique un peu différente avec Aladdin, d’abord parce que c’est une adaptation, genre que je n’affectionne pas particulièrement, ensuite car je ne l’ai vraiment découvert qu’en y rejouant. A l’époque, je n’avais pas dû aller beaucoup plus loin que le deuxième niveau. Première chose qui éblouit : son graphisme, d’une qualité rarement égalée sur la machine. Les ruelles d’Agrabah, la vue sur la ville et le palais lorsqu’on est en hauteur, la balade en tapis volant dans le niveau du bonus, ou encore le niveau du Génie, pour ne citer que ces passages, sont absolument magnifiques. Le gameplay est assez convaincant. Dans la mesure où il y a pas mal de plateforme, il est assez élaboré : on peut s’accrocher à des éléments du décor pour se balancer, mais aussi s’agripper aux parois ou encore planer avec le « parachute », grâce au « parchemin » (j’ai d’ailleurs mis un temps fou à comprendre l’utilité de celui-ci, me demandant en parallèle pourquoi le « parachutage » ne fonctionnait qu’une fois sur deux, attribuant cela à une défaillance de la manette !). Puisqu’on parle du parchemin, je regrette que l’on n’ait pas à le retrouver à chaque niveau : le fait de l’avoir ad vitam aeternam simplifie trop le jeu, d’autant que les parchemins sont rarement difficiles d’accès, on n’a pas de mal à les trouver.

L’animation du jeu est plutôt fluide – quoiqu’un tantinet saccadée – mais on regrette que la version européenne soit plus lente que l’américaine. La maniabilité est dans l’ensemble fort correcte, malgré quelques sauts approximatifs. De même, le fait de se retourner implique de reculer de plusieurs pas, ce qui peut apporter de mauvaises surprises sur des plateformes étroites... Musicalement, c’est un peu mitigé. La musique du premier niveau, qui me semble-t-il n’est pas adaptée du dessin animé, est tout bonnement excellente, tout comme celle du Génie (même si quelques notes me rappellent Final Fight 2, qui n’est pas un grand souvenir de gamer…), et la musique « égyptienne » n’est pas mal non plus. En revanche d’autres sont plus passables, comme celle du deuxième niveau, aux accents très « Super Ghouls n’ Ghost », ce qui ne correspond pas à l’esprit du jeu. Puisqu’on parle de l’esprit du jeu, je suis là aussi un peu partagé à ce sujet. Certes, le premier niveau est à ce niveau pleinement convaincant, tout comme celui du Génie et le bonus sur le tapis volant. Mais on regrette tout de même que les passages dans Agrabah se limitent seulement au premier level. D’autant que d’autres niveaux, comme le dernier, ne sont pas tellement dans l’esprit du dessin animé. Les têtes de mort et le décor sombre rappellent davantage l’atmosphère gothique de Castlevania IV. Venons-en maintenant à la difficulté. Celle-ci me semble plutôt mal gérée. S’il est parfaitement naturel que le premier niveau soit d’une grande simplicité, on se demande en revanche bien pourquoi les niveaux les plus difficiles sont ceux du milieu, avec en point culminant ce terriblement casse-tête – mais néanmoins jouissif – troisième niveau (celui du Génie), où il faut vraiment s’accrocher (dans tous les sens du terme !). Un niveau d’autant plus difficile que je n’ai pratiquement jamais utilisé le « parachutage » du héros, ayant le réflexe de jouer de façon classique. En revanche le dernier niveau passe comme une lettre à la poste, on reste donc sur sa faim même si l’affrontement en deux temps avec Jaffar tient ses promesses. Bon, je réalise que j’ai un peu flingué le jeu, m’attardant sur ses aspects perfectibles. Certes, Aladdin aurait pu être encore bien mieux – on lui reprochera notamment une trop grande hétérogénéité aux plans musique/esprit/difficulté – mais il n’en demeure pas moins d’une belle qualité globale, atteignant des sommets sur le plan graphique, et proposant d’excellentes sessions de plateforme.

Publicité
10 novembre 2013

Secret of Mana (1993)

 

Voilà un opus qui a suscité un débat animé parmi les fans de la Super Nintendo : lequel de celui-ci ou de Zelda 3 était-il le plus abouti ? À l’époque, je considérais ces deux titres comme des monuments de la machine, avec une légère préférence pour Secret, en particulier pour ses graphismes et le fait d’avoir plusieurs personnages, voire l’usage de la magie. Et maintenant ? Avec le recul des nombreuses années, je dois dire que le jeu m’a sur certains points laissé sur ma faim, même si l’enchantement qui s’en dégage reste intact. Car Secret of Mana a une vraie atmosphère. Les graphismes riches et chatoyants y sont pour quelque chose. La meilleure phase reste pour moi celle du début, lorsque l’on gambade sur la prairie, devant des cascades, en se frottant à des lapins et autres champignons. J’adore cette verdure, je la trouve à la fois superbe et envoûtante, pleine de poésie et de douceur. J’ajouterais également la cultissime phase des quatre saisons, passage éphémère mais ô combien marquant, mais aussi la montagne de Socrate, le niveau polaire et la forêt de la fin. Bref, vingt ans après, et malgré quelques passages moins réussis (le désert, la forêt du début) le jeu n’a au sens littéral rien perdu de sa superbe.

 

La musique est globalement de fort bonne qualité. Qu’elle soit très entraînante (« Calm before the storm » et « Distant thunder »), poétique et mélancolique (« Spirit of the night ») ou bien à mi-chemin entre les deux (« Tell a strange tale », « The holy intruder »), elle contribue elle aussi grandement à l’ambiance du jeu. Réelle réussite de ce côté, même si je regrette tout de même quelques ratés (la stridente musique des boss ou la tristounette « What the forest taught me ») ainsi que l’absence d’une musique VRAIMENT inoubliable comme pouvaient l’être les thèmes principaux de Zelda 3. Cela dit l’ensemble reste très convaincant. J’ai également beaucoup apprécié l’idée de progression des personnages. Ces derniers, au fur et à mesure de leur expérience et de l’obtention des « sphères », permettant aux armes d’accéder au niveau supérieur, deviennent de plus en plus puissants. Voir les chiffres s’agrandir dans tous les sens du terme lorsque l’on assène un coup, ou voir de plus en plus souvent la fameuse expression « Tel ennemi se fait rosser », sont de petits bonheurs. Idem pour les équipements, de plus en plus solides et résistants au fur et à mesure de la quête. Bref, j’ai trouvé cette idée particulièrement bien développée. Avec ce système, on ne perd jamais son temps : même si on tourne en rond, le fait de battre les ennemis permet à la fois de s’entraîner aux armes et de récolter des pièces d’or en vue, par exemple, d’acheter la dernière cotte de mailles en vogue.

L’usage des armes est également très bien rendu. Bonne idée de devoir attendre un court instant pour donner un nouveau coup efficace, cela rend plus réaliste et moins « bourrin » le gameplay. Quant aux armes proprement dites, elles sont souvent convaincantes et surtout nombreuses : huit au total ! Même si je n’ai pas d’affinités particulières avec le boomerang, l’arc et le javelot, j’en apprécie au moins quatre : l’épée, la lance, la hache et surtout le fouet, probablement la meilleure de toutes, par sa capacité à combiner puissance et allonge. En revanche, le fait de charger pendant mille ans le coup que l’on va porter ne présente à mon sens pas un grand intérêt. C’est long et il ne faut pas rater son coup – ce qui arrive plus souvent qu’à l’accoutumée. Sympathique aussi, le fait de disposer de trois personnages, de même que les spécificités des deux acolytes : magie défensive pour la fille, offensive pour l'elfe. La possibilité de donner des instructions sur l’attitude (passive ou agressive) des deux personnages que l’on ne contrôle pas directement est également une bonne idée.

 

Parmi les autres qualités, on peut en outre parler de l’humour très présent (la rencontre avec le troisième larron de la bande vaut son pesant de cacahuètes, quant aux moyens de transports du début, ils illustrent bien la dimension fun du jeu, et rappellent accessoirement quelques scènes bien sympathiques du dessin animé Astérix et Cléopâtre !). J’ai également apprécié les grandes lignes du scénario. J’aime l’idée de cet arbre Mana (rien que le nom sonne incroyablement bien), qui donne un aspect écolo et poétique au jeu, renforcé par l’intro douce et contemplative, où l’on voit nos trois héros de dos, face à cet arbre imposant et majestueux. J’avais d’ailleurs le poster dans ma chambre. Pour le reste du scénario, en revanche, je dois reconnaître que je ne l’ai suivi que passivement. Je sais qu’il est plus ou moins question de Paul, Jean, Thanatos, d’Empire et de résistance, autant dire que je n’en connais en fait que quelques bribes, même si ça ne m’a pas dérangé plus que ça pendant le jeu.

La magie, même si elle a ses défauts, apporte en outre un réel intérêt. Il est de même appréciable que les ennemis en usent aussi. J’aime particulièrement le sortilège du « Silence », qui nous désoriente, si bien qu’il nous faut aller à droite pour aller à gauche, en haut pour aller en bas et ainsi de suite. On notera de surcroît certains détails bien trouvés et savoureux, comme Chacha, le vendeur ambulant que l’on trouve dans les endroits les plus reculés et dangereux, et qui en profite pour proposer ses produits à double prix – le bougre ! Le jeu se montre enfin surprenant, voire même déroutant, avec par exemple ce vaisseau volant au-dessus du désert ou encore ce train infesté de morts-vivants que l’on croirait sorti d’un tout autre jeu. Toujours au rayon curiosités, Secret of Mana combine figures légendaires, comme Midas ou… le Père Noël à des Sonic ou des loups-garous boxeurs ! Déroutant, certes, mais surtout bien sympa. Bref, autant dire que toutes ces qualités et caractéristiques que j’appréciais déjà à l’époque, je les ai retrouvées avec un grand plaisir.

Mais le recul m’a également permis de déceler un certain nombre de points faibles au jeu. Passons rapidement sur les menus défauts, comme le scrolling pas assez centré, le fait que l’on se retrouve à plusieurs reprises, faute d’indices, à ne plus savoir quoi faire, mais aussi l’intelligence très artificielle des deux acolytes qui passent leur temps à se coincer dans les éléments du décor, les dialogues plats ou encore le nombre incalculable de boss que l’on a à affronter (et qui en plus font dans le recyclage, ceux de la deuxième moitié étant souvent les mêmes que ceux de la première, dans une autre couleur). Ce sont des défauts, certes, mais ils sont relativement secondaires, contrairement, de mon point de vue, à ceux que je vais évoquer sans plus attendre.

Première réelle carence du jeu : le manque d’objets, qui se ressent de plus en plus au fur et à mesure de la quête. Ce qui était bien avec Zelda 3, c’était qu’on passait devant des endroits que l’on ne pouvait pas tout de suite atteindre. On n’avait alors qu’une envie : trouver ces maudits Gants de puissance, Moufles du Titan, etc. pour pouvoir enfin accéder à ces « passages interdits ». On n’a pas cela avec SOM, et c’est bien dommage. Cela rend bien plus linéaire la progression et à l’arrivée, les seuls « objets » que l’on trouve sont les sphères. C’est sympa au début, mais cela devient lassant à la longue, tant recevoir la énième sphère d’une arme qu’on n’utilise jamais finit par nous indifférer au plus haut point. Cela explique en partie pourquoi les palais sont moins stimulants que dans Zelda 3. Dans ce dernier, on entrait dans un palais avec deux objectifs : trouver l’objet et tuer le boss. Ici cela se résume au boss, du coup il manque quelque chose. Et malheureusement, les palais ont d’autres défauts. Ils sont trop souvent répétitifs, pas assez élaborés. Ils consistent le plus souvent à tuer les ennemis (et encore, ce n’est pas nécessaire), monter/descendre les escaliers et ouvrir les portes… bref avancer et basta. À l’arrivée, aucun palais ne sort vraiment du lot, aucun ne possède réellement une « âme », une spécificité, si bien qu’on les oublie sitôt après les avoir terminés.

Autre défaut : le manque d’énigme. Il y en a extrêmement peu, et les rares qui nous sont proposées sont franchement enfantines : en guise d’exemple, dans l’un des derniers palais, un type nous dit quelque chose comme : « quelqu’un m’a donné un code : bleu, rouge, vert, jaune ». Deux écrans plus loin, on voit quatre cheminées, d’autant de couleurs différentes. Que faut-il donc faire, je me le demande ? C’est vraiment dommage, car rester bloqué sur une énigme a quelque chose de réjouissant (enfin, surtout quand on la résout) en plus de nous faire travailler nos méninges, ce qui n’est pas toujours déplaisant. Dommage également que les éléments du décor soient le plus souvent, justement, purement décoratifs. Il est un peu frustrant d’entrer dans les maisons des villages sans jamais rien avoir à y faire. J’aurais tant aimé trouver un objet caché, par exemple dans un tiroir, pour résoudre une quête annexe. L’usage de la magie n’est en outre pas parfaitement exploité. Celle-ci est certes relativement plaisante (quoi de plus jouissif que de faire perdre 883 points à un ennemi/boss avec un petit coup de boue bien senti ?), mais à la longue, cela finit par plomber les combats avec les boss : les affrontements ne se font plus au corps-à-corps, mais à une distance « confortable », ce qui ne nécessite pas une dextérité folle, puisqu’il suffit de bombarder le boss sans que celui-ci ait le temps de dire ouf, en plus de les rendre assez répétitifs. Cela devient vite la solution de facilité. Et enfin, je regrette un peu que l’esprit du début s’estompe quelque peu, les promenades bucoliques de la première moitié laissant place à un enchaînement frénétique de combats et de palais un peu lassant.

Voilà pour ce jeu. Comme vous avez pu le constater j’ai passé pas mal de temps sur ses défauts. Il est vrai que l’opus est légèrement descendu du piédestal de ma vision passée, mais ses qualités restent indéniables et son atmosphère unique et envoûtante, raisons pour lesquelles Secret of Mana demeure l’un des grands jeux de la Super Nes, et aura toujours une place à part dans mon cœur de retro-gamer.

9 octobre 2013

Super Probotector Alien Rebels (1992)

 

Nous sommes en 2636 après Jésus-Christ. Toute la Terre est occupée. Toute ? Non ! Deux robots résistent encore et toujours à l’envahisseur. Et la vie n’est pas facile pour les aliens qui croisent la route de nos androïdes…

Vous l’aurez compris, ce scénario digne d’Independance Day n’est pas le grand point fort de Super Probotector Alien Rebels. Le principe du jeu n’est pas moins basique : avancer et dézinguer, flinguer, éliminer, détruire tout ce qui bouge, sans aucune exception. On ne va pas se mentir, c’est justement ce côté primaire qui rend si jouissif ce jeu. Mais si celui-ci se révèle à ce point savoureux, c’est avant tout pour son élaboration et son rythme endiablé. Car le moins que l’on puisse dire est qu’on n’a pas beaucoup l’occasion de s’ennuyer après avoir inséré cette cartouche. Les options (bombes, protections) ne manquent pas, les armes encore moins, parmi lesquelles le laser, le missile à tête chercheuse et la meilleure de tous les temps : le lance-flammes. Il faut l’avoir eu au moins une fois dans sa vie entre les mains pour comprendre. Entendre ce doux frottement, laisser presser inlassablement, même lorsqu’il n’y a pas d’ennemis à l’horizon. C’est beau. Le fait que l’on puisse avoir deux armes différentes (une par bras) est également appréciable. Les ennemis sont quant à eux très variés, les boss et mini-boss pullulent et brillent par leur originalité, voire même par leur « charisme » : je pense entre autres à ce monstre qui provient du fond de l’écran en écartant le mur, à la fin du troisième niveau, ou encore à l’alien volant qui précède le boss final. Et j’aurais pu en citer tant d’autres…

 

Les situations sont elles aussi très diversifiées : on a l’occasion de monter dans un tank, de chevaucher une moto volante, de passer de missiles en missiles dans les airs… Autant dire que l’action ne nous laisse pas une seconde de répit, et a le mérite de ne pas se résumer à de la simple casse : la plate-forme est aussi au rendez-vous et vient apporter un surplus d’intérêt. On a en outre droit à deux vues différentes : la classique (la meilleure) sur quatre niveaux, et l’aérienne sur les deux autres. Les musiques sont le plus souvent énergiques et accrocheuses, quant aux graphismes, sans être transcendants, ils se révèlent fort corrects, conférant de surcroît une atmosphère « Terminatoresque » au jeu. Sans parler de ces petits détails bien sympa, comme l’apparition du « Canadair du feu » dans le premier niveau, les écrans intermédiaires, ou encore le petit moment inquiétant qui précède l’arrivée des boss – en particulier dans le troisième niveau. Seuls bémols : le jeu est un peu court (six levels) et l’écart entre les niveaux de difficulté est trop conséquent. Autant le jeu est relativement facile en mode normal, autant il s’avère d’une très grande difficulté en hard – surtout en mode un joueur. Et enfin, mais c’est plus pour fignoler : les explosions du jeu sont légèrement excessives ! Ces quelques réserves n’empêchent cependant pas ce Probotector d’être un modèle du genre : défoulant, rythmé et très varié, il fait partie de ces rares titres auxquels on rejoue avec un plaisir intact. Et à deux c’est encore mieux !

 

N.B. : pour l’anecdote, les deux héros de la version originale (non censurée) ne sont pas des robots, mais des êtres humains. Tout le monde s’offusque de cette censure, mais personnellement, ça ne me dérange pas plus que ça. Ça rend même limite mieux avec les robots – en particulier pour les écrans intermédiaires – mais évidemment ce n’est que mon avis.

6 octobre 2013

Final Fight 2 (1993)

Haggar, un maire pas tout à fait comme les autres...

Final Fight 2 laissait augurer du bon. D’une part, il s’agissait de la suite d’un jeu culte dans le domaine des beat’em all – mais auquel je n’ai jamais joué. Et d’autre part, comme son aîné, il a été réalisé par Capcom. Et qui dit Capcom dit forcément Street Fighter 2. The great. Plus dure est la chute. Car FF2 est rien de moins qu’une réelle déception. L’un des plus gros points faibles du jeu est son gameplay extrêmement limité : B pour sauter, Y pour frapper, les deux en même temps pour le coup de pied sauté, A pour le coup spécial (qui nous fait perdre de l’énergie), et une projection. Rien de plus. Et franchement ça devient très vite lassant. Le paradoxe est qu’il ne fait de ce point de vue (entre autres !) pas le poids face à un Double Dragon II, pourtant sorti sur une console antérieure – la Nes. Remémorez-vous le cyclone tournoyant, le coup de genou sauté ou encore l’uppercut de Billy et Jimmy… Ici, un personnage sort inlassablement la même beigne, et n'est même pas fichu de donner des coups de pieds non sautés… Le jeu ne se rattrape malheureusement pas par son déroulement proprement dit. Les six niveaux, qui se déroulent dans autant de pays différents (la France est d’ailleurs présente, on passe même par l’aéroport « Chailee » de Gaulle !), se ressemblent tous. Aucune inventivité, aucun renouvellement de situation : on avance et on frappe.

 

Est-il besoin de préciser que les ennemis sont toujours les mêmes d’un pays à l’autre ? Quant aux armes, elles sont revues et rerevues : une barre de fer, un couteau et un morceau de bois… Autant dire qu’à partir du quatrième niveau, on commence sincèrement à trouver le temps long. Les bonus intermèdes ne sont pas top non plus. Le premier consiste à démolir une voiture (ça ne vous rappelle rien ?), le second à casser des tonneaux quand ils ne sont pas en feu. Bref, niveau bonus, ce n’est pas Battletoads... Petite anecdote qui souligne l’ennui profond que suscite FF2 : il s’agit quand même du seul jeu devant lequel mon frangin, pourtant retrogamer invétéré, s’est endormi en sursaut... Le seul moment marrant de la partie ! La bande-son n’y est pas non plus. Là encore, on s’attendait à bien plus de la part de Capcom. Hormis peut-être la musique de la France, relativement entraînante, les autres sont de piètre qualité, aussitôt oubliées. A l’arrivée, outre l’ « énorme » charisme d’Haggar, il n’y a que le graphisme qui sauve quelque peu l’ensemble. C’est d’ailleurs le seul domaine où le jeu n’a pas trop à rougir de la comparaison avec SF2. Certains décors sont certes surprenants et peu aboutis, comme celui, étrangement apocalyptique, des Pays-Bas. On pourra également reprocher certains choix de couleur assez moyens, comme la couleur verdâtre de l'eau vénitienne. Mais plusieurs niveaux sont tout de même fort réussis, comme l’Angleterre, avec ses gratte-ciel nocturnes, ainsi que le premier niveau, Hong-Kong, où pour l’anecdote, on aperçoit au loin une certaine Chun-Li en train de manger son bol de riz ! Mais cela ne suffit évidemment pas à sauver un ensemble fade, répétitif, sans originalité ni personnalité, et à l’arrivée très ennuyeux. Comme quoi la Super Nintendo n’a pas pondu que des chefs-d’œuvre !

1 octobre 2013

Super Soccer (1992)

Bon, jusqu’ici, si l’on excepte Battletoads, je ne vous ai parlé que de gros morceaux, incontournables de la Super Nes. Voici venu le temps d'évoquer un jeu moins majeur, moins inoubliable, mais néanmoins loin d’être dépourvu d’intérêt. Voici donc Super Soccer, bon petit jeu de foot sorti en 1992, qui a notamment le grand mérite de ne pas se prendre au sérieux, là où d’autres titres de la machine, comme Fifa 96, n’ont pas su éviter l’écueil de l’ultra-réalisme chichiteux et soporifique. Il faut donc être relativement souple pour apprécier à sa juste valeur ce jeu où les tacles (même par derrière) constituent la manière la plus soft de subtiliser le ballon à l’adversaire, où les hors-jeu n’existent pas, et où un Allemagne-Belgique peut se solder par un 18-0 si on est un minimum familiarisé avec les failles de l’ordinateur. Même l’angle de vue est atypique : là où l’immense majorité des simulations optent pour l’angle horizontal « comme à la télé », Super Soccer a choisi la verticalité. Cela fait partie de son charme, même si on notera que celui qui doit marquer en bas (et qui doit donc beaucoup s’approcher des buts pour les voir) est désavantagé par rapport à l’adversaire.

Le jeu propose de choisir entre 16 sélections, de la moins bonne, la Belgique, à la meilleure, l’Allemagne. Les joueurs sont imaginaires, même si on notera que le patronyme de certains correspond au prénom de footballeurs réels. L’Argentin Diego, les Allemands Rudi et Lotar, le Camerounais Roger et le Brésilien Edson rappellent ainsi d’anciennes gloires du ballon rond. Quant à l’Italien Rocco, il faut croire que les concepteurs ont dû confondre avec autre chose ! Malgré l’aspect globalement irréaliste du jeu, on a tout de même le choix entre pas moins de huit formations différentes, du classique 4-4-2 au suicidaire 2-3-5, en passant par le « Sweeper », formation défensive dont l’appellation semble avoir été inventée par les créateurs du jeu. L’animation est d’une grande fluidité et le gameplay très agréable. On peut choisir de la jouer perso, en dribblant tout le monde (au hasard avec Diego), ou au contraire construire les actions. Par exemple en adressant des centres pour la tête ou le pied – pour une mémorable bicyclette – de son partenaire. Bref, le gameplay est relativement élaboré. Autre aspect agréable : les effets que l’on peut donner au ballon, qui nous permettent de réaliser des tirs brossés, des centres-tirs ou des corners rentrants. Et enfin, le gros plus de ce jeu repose sur le maniement du gardien (en choisissant le mode Manuel). Alors que le « portier » est partout ailleurs négligé, Super Soccer nous propose un contrôle total de ce joueur, nous offrant la possibilité de tester nos réflexes et de réaliser des bonds parfois spectaculaires. Quant aux musiques, autre fantaisie de ce jeu, elles sont inégales mais certaines marchent du tonnerre, en particulier celles de l’Allemagne et de la Belgique.

Bien sûr le jeu comporte aussi des défauts. Le mode tournoi est par exemple assez décevant : le principe consiste à prendre une équipe et à affronter toutes les autres, de la moins bonne à la meilleure. Ce mode de tournoi sous forme de championnat est à la fois long (15 matchs quand même, d’autant que les premiers sont des formalités) et prévisible. Cela dit, le jeu a eu la bonne idée de nous concocter une surprise en fin de compétition. Une fois l’Allemagne vaincue, nous voilà contraints d’affronter l’équipe Nintendo. Et attention, ce ne sont pas des « All Blacks » pour rien : même les redoutables Allemands ont l'air de jouer comme des Bleus en comparaison. On déplorera également la faiblesse de l’ordinateur, en particulier le gardien, qui ne peut rien contre les frappes, même assez lointaines, qui atterrissent au ras du poteau. Autres défauts : les penalties (à ne pas confondre avec les tirs au but, qui sont pour le coup pas mal rendus) sont impossibles à rater si on tire sur un côté, ainsi que l’absence d’arrêts de jeu. Ce dernier point est ennuyeux dans le cas (d’école, certes mais qui est déjà arrivé au vieux baroudeur de Super Soccer que je suis) où l’on n’est qu’à une seconde de la fin du match et qu’il nous faut tirer un penalty : le coup de sifflet vient stopper le match avant même que la frappe ait eu le temps de franchir la ligne… Dommage également que les frappes ne passent jamais au-dessus de la transversale, le fait de cadrer quasi-systématiquement facilite un peu la tâche. L’aspect graphique, qui n’a rien de gravissime, est en outre assez simpliste : le terrain est toujours le même, le public est composé de trois personnes, multipliées à l’infini, quant aux équipes, il s’agit de 11 (+5 remplaçants) clones, supposés représenter leur contrée : les Irlandais sont rouquins, les Allemands, Hollandais (et même Français) blonds, les Italiens bruns, etc. Mais dans l’ensemble, et malgré ses indéniables défauts, cela reste un bon petit jeu, sans prétention, qui offre du fun et du plaisir. Ce qui n’est déjà pas mal. Je conclurai cette chronique par deux mystères :

Avant et après la mi-temps, on voit défiler les deux équipes. On remarque qu’on peut faire sauter nos joueurs en appuyant sur B. A quoi cela sert-il ? A rien, a priori. Simple délire des programmeurs ?

Va y avoir du carton...

On notera que l’arbitre est extrêmement laxiste envers toutes les formations, sauf le Cameroun. Les cartons, rouges de préférence, pleuvent quasiment à chaque coup d’épaule des joueurs africains. Et là pour le coup, c’est un vrai mystère. Est-ce un choix raciste consistant à dénoncer le jeu hypothétiquement rugueux des Africains (car les joueurs de cette équipe lésinent encore moins que les autres sur les coups d’épaule), ou est-ce au contraire une manière de déplorer les malheurs des sélections africaines avec les décisions arbitrales (six ans plus tard, par exemple, dans « notre » Coupe du Monde, le Maroc et… le Cameroun seront sortis dès les phases de poule sur des décisions totalement injustes de l’arbitre). Bon j’extrapole, mais il n’empêche que ce choix est très intrigant.

Publicité
15 septembre 2013

Super Mario Word 2 : Yoshi's Island (1995)


Plateforme, toujours, voici Super Mario World 2 : Yoshi’s Island. L’un des traits les plus admirables de cette cartouche est sa capacité de renouvellement. Les concepteurs auraient pu se contenter de faire du réchauffé en pondant un nouvel opus reprenant les fondamentaux de Mario World, en y apportant simplement quelques ajouts. Que nenni ! Tout ou presque a été bouleversé ! Pour preuve : le vrai héros de ce second épisode n’est plus Mario (réduit ici à l’état pour le moins passif de bébé en couche-culotte) mais Yoshi, chargé de ramener Bébé Mario auprès de ses parents. On notera aussi que le héros ne peut pas être tué par un ennemi. De même, le vrai méchant n’est plus Bowser mais Kamek, sans lequel le grand ennemi de Mario n’est pas beaucoup plus âgé que ce dernier. Quant aux fleurs et champignons, aux oubliettes !

L’humour est également beaucoup plus présent et les graphismes sont eux aussi radicalement différents. À tel point qu’ils en deviennent, au moins pour certains, assez déroutants. Loin de la ligne claire un peu sage des épisodes précédents, Yoshi’s Island joue la carte du décalé et de l’enfantin, avec des traits pastel parfois grossiers, que l’on croirait presque tracés par Bébé Mario ! Pour être tout à fait honnête, j’ai du mal avec certains graphismes un peu « too much », mais dans l’ensemble, ils restent élaborés, originaux et agréables à la vision. J’ai une pensée particulière pour les suivants :

1-7 (Cotonou Prout Prout) : le niveau des arbres est très beau.

Premier et dernier écrans du 1-3 (Grotte des Mini Piranhas) : fun, mignon, bien sympa.

4-4 (Antre de Clac Clac) : j’adore le premier écran, où l’on voit en arrière-plan ce qui pourrait être un autre niveau. Passage court, mais mémorable à mes yeux.

4-5 (Emportez ce Broie-tout) : la couleur rosée est très belle, de même que les majestueux sapins. Superbe.

5-2 (Les tire-fesses) : j’adore la couleur bleue du ciel, de même que les flocons de neige. Sobre, mais vraiment beau.

6-1 (Terrifiants Albatr-Osseux) : peut-être le plus beau niveau. Une couleur orangée merveilleuse, et que dire du soleil couchant ?

6-3 (Bûches tournoyantes) : j’aime bien, là aussi, l’esthétique orangée de ce niveau.

Mais il y a aussi des graphismes auxquels j’adhère moins. J’ai toujours fait une fixette sur les fleurs grossières de l'écran suivant. On n’est pas loin de la faute de goût.

La carte des niveaux n’est pas terrible non plus et certains autres graphismes ne m’émeuvent pas plus que ça. En voici quelques exemples : 

    

     

Niveau gameplay, le jeu diffère aussi. Certes, comme dans l’épisode précédent, on peut sauter sur les ennemis et les avaler avec un coup de langue de Yoshi, mais notre dinosaure peut désormais transformer ses ennemis en œufs, afin de s’en servir comme missiles, prendre une fleur ou bien trouver un bonus. L’usage de ces œufs est un pur plaisir, et apporte un réel plus au jeu. Quant aux sauts, ils sont également plus variés : en dehors du « classique », on a à notre disposition l’attaque-rodéo (qui sera reprise dans Mario 64) et le vol plané. Yoshi a en outre la possibilité de se transformer en voiture, locomotive, hélicoptère, sous-marin et char à taupe, mais aussi de faire du ski, sauter sur des ballons, faire des boules de neige, emporter un broie-tout et faire participer Super-Mario en prenant une étoile. Autant dire que les situations sont très variées, avec une mention spéciale pour les boules de coton qui déforment les plateformes ainsi que la musique. Super idée ! Ajoutons à cela quelques progrès techniques, comme ces portes en quasi 3D qui tombent vers nous dans le niveau 1-4, ou l’affrontement du grand Bowser (game play inédit : le big boss se situe à l’arrière-plan, et se rapproche peu à peu dangereusement de notre Yoshi…). Bref on n’a pas franchement l’occasion de s’ennuyer dans ce jeu. La maniabilité est globalement très bonne, si l’on excepte tout de même celle du char à taupe, bien plus approximative.

Les ennemis sont eux aussi très diversifiés. On retrouve quelques vieilles connaissances avec les « maskasses » de Mario 2 (déclinés en de multiples variantes), goombas, fantômes et autres tortues, mais les nouveaux n’en sont pas moins légion, comme les joueurs de base-ball, les « karatékas » qui lancent des boules de feu à la Street Fighter 2, les « Huba Huba » (gigantesques ennemis sortant de l’eau ou de la lave), pour n’en citer que quelques-uns. Idem pour les boss, eux aussi très variés : la manière de les éliminer n’est quasiment jamais la même de l’un à l’autre… Musicalement, c’est également réussi. Sans être transcendants (mis à part peut-être ceux, excellents, du sous-sol et de Bowser), les thèmes sont souvent réussis et agréables. De plus, c’est un petit détail, mais j’apprécie beaucoup le petit roulement de tambour qui accompagne chaque début de niveau.

Et les défauts dans tout ça ? Il y en a quand même quelques-uns. Le principal réside dans le fait que le jeu est un peu trop court. On trouve 48 niveaux et six autres cachés, ce qui nous donne un total que 54. C’est peu en comparaison des 96 de l’opus précédent… D’autant que les premiers niveaux sont assez faciles, ce qui les rend presque ennuyeux.... En fait le constat est le même que pour Donkey Kong Country : le nombre relativement peu élevé de niveaux fait que le jeu se termine assez facilement, mais il est vrai que terminer tous les levels à 100% est déjà bien plus compliqué – et stimulant. Et que les niveaux cachés sont une bonne idée, d'autant que leur grande difficulté les rend très savoureux… Mais cela n’empêche pas que je n’aurais pas craché sur un ou deux mondes supplémentaires. Sinon j’ajouterais quelques observations, qui ne sont pas des défauts à proprement parler :

-      On conduit différents Yoshi selon les niveaux. Why not, mais pourquoi ne pas avoir, comme dans Mario World, différencié les Yoshis, en leur donnant des caractéristiques différentes ?

-      Pourquoi ne pas pouvoir affronter Kamek, qui nous nargue durant tout le jeu ? C’est un peu frustrant…

-      La non-linéarité du jeu est globalement un point fort, mais il n’est pas toujours évident de savoir si le chemin que l’on prend n’est qu’un bonus ou la « route principale ». On peut à cause de ça passer à côté de certains bonus – puisqu’on peut rarement revenir en arrière.

-      Les pièces jaunes et « rouges » ne sont pas tout à fait de la même couleur. Je trouve ça dommage qu’il suffise la plupart du temps (sauf exceptions) d’un coup d’œil un tant soit peu attentif pour les différencier. Cela réduit la difficulté ainsi que l’effet de surprise.

Tout cela pour dire que Yoshi’s Island est dans l’ensemble un excellent jeu, en particulier pour son originalité et sa diversité, même si je ne le considère pas comme l’un des tout meilleurs de la console, en raison notamment de son relativement faible nombre de niveaux ainsi que son graphisme un peu inégal.

23 août 2013

Donkey Kong Country (1994)


Bon, cette fois, je vous parle d’un jeu tout bonnement mythique. À la sortie de Donkey Kong Country, c’est-à-dire à la douce époque de l’école primaire, mon pote Alex l’avait reçu à son anniversaire, où j’avais été convié. Eh bien je peux vous dire que c’était son heure de gloire ! Il jubilait de façon quasi insolente, le saligaud ! Et tout le monde était partagé entre jalousie et admiration devant ce jeu qu’il était seul à posséder – du moins à ce moment-là, puisque je l’ai pour ma part reçu quelques semaines plus tard, à Noël, accompagné d’un magnifique T-shirt – dix fois trop grand pour moi – à l’effigie du singe. C’était beau. Mais pourquoi diable un jeu a-t-il tant suscité émotion et admiration ? Parce que c’est plus qu’un jeu, tout simplement !


LE point fort de DKC, c’est bien sûr le graphisme. À l’époque, c’était tout bonnement une révolution, et encore aujourd’hui, ça reste une p… de claque ! Quel régal ! Mes niveaux préférés sont ceux de la jungle (avec les petits papillons), ceux de la forêt (j’aime beaucoup la verdure de certains niveaux, mais aussi ceux où l’on voit en arrière-plan les arbres géants, qui évoquent Le retour du Jedi), j’adore aussi ceux de l’eau et de la neige. Le choix des couleurs est parfois fabuleux (délectez-vous donc de « Gang orangutans », dans le troisième monde, avec sa jungle et son ciel orangé…), et le fait que les niveaux soient « évolutifs » est également une excellente chose : au sein d’un même level, on voit la pluie/neige se mettre à tomber ou s’arrêter, la nuit tomber ou le jour se lever… Grand. Vraiment grand. Niveau animation, l’ensemble est parfaitement réalisé : là aussi c’est une révolution. On n’est plus dans la 2D à la Mario mais dans une « fausse » 3D, avec une digitalisation des personnages. Bref, on n’est plus dans un dessin animé mais dans un film d’animation. Regardez les requins nager, les serpents ramper : les mouvements sont parfaitement restitués. Nos héros ont aussi droit à leurs petits détails : quand ils ne font rien, l’un, Donkey, se frappe abondamment la poitrine, et l’autre enlève sa casquette pour se gratter la tête. Mettez-les également au bord d’un précipice, et observez leur réaction.

Les situations sont en outre très variées : DKC n’est donc pas seulement superbe, il se révèle également être un excellent jeu de plateforme. Lianes, cordes, chariots « à la Indiana Jones », plateformes qu’il faut alimenter avec du fuel, tonneaux en tous genres… Ce ne sont pas les moyens de locomotion qui manquent dans Donkey Kong Country. Sympas aussi les niveaux où toucher certains tonneaux déclenche la lumière ou empêche certains ennemis de se « réveiller ». Belle inventivité, vraiment. Les animaux amis de nos singes sont également bien sympathiques, en particulier Enguarde l’espadon, bien utile dans l’eau, ou encore Rambi le rhino qui détruit tout sur son passage. Les bonus sont très nombreux, et parfois vraiment bien cachés : il faut un temps non négligeable pour tous les trouver ! Bref, grande réussite aussi de ce côté-là. Quant au gameplay, il est très riche : on peut par exemple tuer les ennemis en sautant dessus, mais aussi en faisant une roulade (très sympas les roulades d’ailleurs, surtout avec Diddy) ou en leur balançant un tonneau.


Ce vieux Cranky...

Autre très grand point fort : le fun. Certes, l’humour est souvent de la partie dans les jeux de cette console, mais il est ici tout simplement omniprésent ! Voyez donc Funky Kong, le singe le plus cool du monde, avec son surf, ses lunettes de soleil et sa musique plus qu’entraînante. Sinon, dégustez la présentation du jeu pour vous convaincre de la « funnitude » ambiante : on y voit le vieux Cranky Kong écouter tranquillement son gramophone en tapant du pied. C’est sans compter Donkey Kong, qui se pointe avec sa chaîne hi-fi en virant de l’écran son aîné. Mais ce dernier n’a pas dit son dernier mot : il réplique en lui lançant un tonneau de TNT… Énorme ! Le vieux Cranky, auquel nos singes ont la possibilité de rendre visite dans chaque monde, est d’ailleurs l’élément le plus humoristique du jeu. Entre deux tuyaux (utiles quand on ne connaît pas le jeu), le vieux grincheux – qui est le Donkey Kong du jeu sur Nes – ne cesse de rabaisser son descendant ainsi que les jeux nouvelle génération : « À mon époque, c’étaient des vrais jeux qu’on sortait ». Ses répliques sont savoureuses à souhait ! En plus, elles sont différentes à chaque fois qu’on vient le voir, preuve ultime que les auteurs se sont cassé la tête sur ce jeu, jusqu’aux moindres détails. Quant à la fin, elle réserve elle aussi des surprises bien poilantes. Et même le « scénario » est énorme : loin des histoires « romantiques » dans lesquelles il faut délivrer la princesse/copine, il s’agit là de retrouver les… bananes de Donkey (« un vrai trésor de potassium et de vitamine A » nous dit la notice !), volées par les sbires du grand méchant King K. Rool.

Un mot également sur la musique, elle aussi grandiose. D’une richesse quantitative comme qualitative, elle impressionne grandement. J’ai une préférence pour la musique aquatique, mais tant d’autres sont admirables ! Sur ce lien, voici celles que j’apprécie particulièrement (celles que j’aime plus encore en caractères gras) : 2, 3, 4, 5, 8, 9 (aquatique, indisponible ici), 11, 12, 13, 15, 16, 17, 21, 22, 24.


Effrayants, les boss du jeu...

Mais alors, DKC serait donc le jeu parfait ? Presque. Eh oui, le jeu comporte tout de même quelques menus défauts. À commencer par le fait qu’il soit trop court. Il ne comporte que six mondes, qui se terminent assez rapidement, d’autant que, et c’est le deuxième défaut, le jeu est trop facile. Les niveaux vraiment casse-bonbons, comme le terrible premier level du monde des neiges, se comptent sur les doigts d’une main. Les autres se font presque tout seul. En plus les vies sont très nombreuses (au bout de dix niveaux, j’en avais déjà 25 !), de même que les bonus et les tonneaux « DK ». Quant aux boss, n’en parlons même pas. Hormis King K. Rool, ils sont extrêmement simples, à peine plus dangereux que de simples ennemis (ce qu’ils sont, d’ailleurs, en grand format). Et même si on pourra toujours me rétorquer avec raison que finir le jeu à 101% est loin d’être évident, je n’aurais pas craché sur un ou deux mondes supplémentaires… Mais tout cela n’est que détail. Car au global, Donkey Kong Country demeure, presque 20 ans après, la tuerie qu’il était à sa sortie en 1994. Toujours le même plaisir visuel, sonore, vidéoludique et le même fun ! Une merveille !!!

18 août 2013

Battletoads in Battlemaniacs (1993)

« Chers voisins. Je vous annonce que je vais cet après-midi faire une partie de Battletoads sur Super Nintendo. Inutile donc de vous inquiéter ou d’alerter qui que ce soit si vous entendez des cris de rage ou de désespoir provenir de mon appartement, ou si vous voyez une console ou un jeu passer par la fenêtre. Il est également possible que mon humeur pour le reste de la journée en pâtisse quelque peu. Je m’excuse d’avance pour la gêne occasionnée ». Voilà un message que j’ai pensé afficher dans l’ascenseur de mon immeuble. Si je l’avais fait, nul doute que j’aurais reçu une réponse de ce type : « J’ai toujours eu une admiration sans borne pour les entreprises héroïques, notamment les plus vaines. C’est pourquoi votre volonté de vous mesurer à Battletoads in Battlemaniacs m’inspire un respect infini. Il ne me reste maintenant plus qu’à vous souhaiter bon courage et bonne chance, en particulier pour le niveau 4. Ah ! le niveau 5 aussi. J’oubliais le 6 ! Sans parler du 3 ! Et surtout, comme dirait l’autre, oubliez que vous n’avez aucune chance ! Cordialement ».

         Bon, blague à part, et si on entrait dans le vif du sujet ? Battletoads est un jeu qui offre la possibilité de jouer avec deux personnages différents (le troisième larron, si j’ai bien compris, a été enlevé) : Pimple, gros et lent, et Rash, petit, rapide et agile. Un duo qui n’est d’ailleurs pas sans rappeler le tandem Donkey-Diddy, dans Donkey Kong Country. Et comme pour les singes, il est préférable de prendre le petit, bien plus agréable à manier. Je précise à ce propos que même en solo, il est possible de choisir ce personnage. Il suffit simplement de brancher sa manette à l’emplacement de la seconde. Mais venons-en aux premières impressions. D’emblée, on apprécie le côté fun et cartoonesque du jeu, avec par exemple les coups spéciaux de nos héros, en particulier la chaussure cloutée géante de l’ami Rash, mais aussi la tronche de nos grenouilles au moment de l’apparition du premier boss ! La maniabilité est également appréciable. On se déplace très vite et les persos, notamment Rash, font des sauts gigantesques. Quant aux coups, même si on peut regretter de ne pouvoir utiliser que deux boutons (A pour sauter, B pour frapper), on apprécie tout de même une certaine variété : outre les coups « spéciaux », on peut soulever et jeter les adversaires ou faire des grands écarts sautés. Sympa aussi, le fait que les ennemis puissent se battre (involontairement, évidemment) entre eux. Un petit détail qui peut se révéler drôlement utile dans les moments critiques.


Le premier niveau proprement dit propose du beat’em all pur et simple : l’objectif est d’avancer et de taper dans le tas jusqu’au boss, un magnifique cochon géant en pierre, mais néanmoins (plus ou moins) capable de se mouvoir. Une entrée en matière bien agréable tout en restant accessible : les ennemis ne sont pas très difficiles – de même que le boss – et les « pluies de feu » aisées à esquiver. La seule chose à laquelle il faut faire porter attention est le sol, dont une partie se dérobe parfois sous nos pas, ce qui nous fait perdre une vie si on a le malheur de se trouver au mauvais endroit… Un premier niveau agréable, donc, avec une musique accrocheuse. Jusqu’ici, tout va bien.

Le deuxième niveau est également bon, voire meilleur. Mention spéciale pour la musique, qui figure selon moi parmi les toutes meilleures de la console. Très entraînante. Petit changement cette fois : on se retrouve ici dans un tronc d’arbre, si bien que l’on ne se déplace plus de gauche à droite, mais de haut en bas, sur une plate-forme. Un niveau bien agréable, centré aussi bien sur le beat’em all défoulant que sur des exercices plus périlleux, demandant un minimum d’adresse (lorsque l’on doit passer entre les piques, par exemple). Au sujet des ennemis, on peut les atteindre avec des coups lambdas, mais aussi au moyen de la plate-forme, que l’on peut faire glisser horizontalement comme verticalement. Bien sympa. La variation des situations est de même habilement dosée (les hélices, les différents ennemis), bref, j’aime beaucoup ce niveau, dont on sort sans trop de dégâts, voire même avec plusieurs vies supplémentaires, puisque le fait de dégommer à un certain nombre de reprises les insectes bleus nous procure une nouvelle vie. On a ensuite droit à un petit niveau bonus sympathique et bienvenu (mais pas exempt d’obstacles pour autant), au terme duquel on peut là aussi gagner plusieurs vies – et les vies dans ce jeu, vous allez vite vous rendre compte que ça n’a pas de prix. La musique est là aussi accrocheuse, et l’esthétique du niveau au rendez-vous : l’échiquier sur lequel glisse notre héros est bien rendu (jusqu'aux reflets), et les jeux de cartes que l’on voit au second plan ne sont pas mal non plus.

Les ennuis commencent au niveau suivant. En introduction, la méchante de l'histoire annonce la couleur : « This is where the action gets fast ». Tu m’étonnes. On se retrouve ici sur une sorte de moto, l’objectif étant d’éviter les innombrables pièges et obstacles qui parsèment notre chemin. Même en connaissant bien le niveau, impossible de ne pas y laisser au moins trois ou quatre vies… D’ailleurs, et c’est une remarque qui concerne aussi les niveaux suivants, il ne suffit pas d’être adroit pour s’en sortir mais de parfaitement connaître le level : même le meilleur joueur du monde est obligé de perdre une tonne de vies pour pouvoir passer au stade supérieur… Un niveau terriblement difficile, donc. Et pourtant, c’est quasiment de la gnognotte en comparaison du suivant. L’objectif dans ce dernier est de s’agripper à des serpents et de passer des uns aux autres, en s’adaptant à leur vitesse (certains vont à 3000 à l’heure...) tout en esquivant les terribles pics qui nous font mourir au moindre contact. Sans parler du passage de la glace, où il faut calculer nos sauts et déplacements en fonction du sol glissant… Dur, très dur… Et il n’y a cette fois pas de musique transcendante pour nous encourager – celle-ci étant plutôt fade... Quant au level suivant, je n’ai dû y parvenir (par miracle) qu’à une ou deux reprises. J’ai cru comprendre qu’il était considéré comme plus difficile que les précédents (!). Pour ma part, j’ai perdu mes seules vies restantes après seulement quelques secondes : il faut croire que je n’ai pas appuyé sur le bon bouton… Pour ce qui suit, mystère. Il me semble qu’il reste un ou deux épisodes avant de rencontrer le boss final (la « Dark Queen » qui nous nargue à chaque intermède).

Alors, pour paraphraser une publicité : « mais pourquoi [ce jeu] est-il aussi méchant ? ». Et pourquoi avoir laissé de côté l’aspect fun du « beat'em all » dès la fin du deuxième niveau, pour le remplacer par l’aspect crispant (en diable !) et horriblement difficile des suivants ? Pourquoi ne pas avoir alterné ? J’avoue que j’ai du mal à comprendre. Il n’y a pas vraiment de plaisir à faire des niveaux aussi complexes. D’autant que le manque de linéarité du jeu s’avère assez déroutant… C’est dommage car, encore une fois, les niveaux « mixtes » comme le deuxième me paraissent beaucoup plus intéressants et enthousiasmants. Enfin… Passons aux autres critères : le graphisme, par exemple. Il est correct, mais sans plus. De ce point de vue, le meilleur niveau (à ma connaissance certes limitée !) est celui du bonus, mais dans l’ensemble ça ne casse pas trois pattes à un canard, d’autant que l’on trouve quelques réelles fautes de goût, comme le troisième niveau, répétitif et franchement laid, tant au niveau des couleurs que des « formes » (on dirait un cerveau et des organes !). Cela dit, les sprites des personnages comme des ennemis sont bien réussis. Musicalement, comme j’ai déjà pu le dire, c’est du lourd. Les musiques des trois premiers niveaux, comme celles du bonus et de l’intro, voire même des intermèdes, sont très bonnes. Gros point fort ! Voilà donc pour cette chronique mitigée. Je souhaitais avant tout montrer les points forts du jeu, son côté déroutant et atypique, ainsi que son aspect quelque peu difficile. Ce n’est pas forcément l’un des meilleurs jeux de la console, mais je pense qu’un bon joueur de SNES doit l’avoir testé au moins une fois dans sa vie.

13 août 2013

Super Mario Kart (1992)

Je passe maintenant à un jeu tout bonnement monumental, qui a marqué l’histoire du jeu vidéo. Si je devais établir un top 5 (voire 3…) des jeux de la console, il en ferait à coup sûr partie, ce qui n’est pas peu dire, vu l’immense qualité des meilleurs opus de la machine. Mais commençons par le commencement, Super Mario Kart, sorti en 1992, offre comme son nom l’indique la possibilité de faire du kart, avec huit personnages différents. Ces joueurs fonctionnent par paire : il existe donc en réalité quatre profils différents. Les voici les voilà.

 

Toad et Koopa Troopa : le profil idéal pour les débutants. Ils dérapent très peu, ce qui les rend facilement maniables. Ils ont en revanche le défaut d’être des poids plume, en plus d’avoir une vitesse de pointe assez faible.

Toadstool et Yoshi : excellente accélération, mais vitesse de pointe assez faible, et difficilement maniables. Bof bof.

Mario et Luigi : un bon compromis entre tous les profils : relativement physiques, ils se conduisent facilement, ont une accélération correcte ainsi qu’une bonne vitesse de pointe. Ils n’excellent sur aucun point mais sont bons partout. Un peu, pour les connaisseurs, comme Jimmy Connors dans le jeu éponyme !

Donkey Kong et Bowser : les poids lourds. Quand on les conduit, c’est un vrai plaisir de se frotter à ses adversaires, qui s’envolent quasiment à chaque contact. Leur vitesse de pointe est excellente, et ils se conduisent très bien, sachant qu’il faut du temps pour s’adapter à leur conduite, en particulier leur dérapage. Bref, c’est eux qu’il faut prendre pour le Time trial. En revanche, pour les Grands Prix les plus ardus (Star et Special), préférer Mario et Luigi : la lenteur d’accélération des deux gros (« qui est gros ? ») des deux colosses étant un réel handicap.

Voilà donc un panorama des personnages si vous êtes amenés à les choisir. Mais en tant qu’adversaires, à quoi faut-il s’attendre ?

Toad et Toadstool : ils ont le même missile : un champignon qui rend rikiki, ce qui nous fragilise terriblement (car on se fait piétiner au moindre contact) en plus de nous ralentir considérablement. Les deux persos peuvent « pondre » leur champignon, mais aussi le lancer, parfois à nos pieds. Attention, ce sont de fines mouches…

Donkey Kong et Bowser : eux aussi lancent leur propre « missile ». Pour le premier c’est une peau de banane, qui nous fait faire un tonneau sur quelques mètres. Même chose pour la boule de feu de Bowser, si ce n’est que celle-ci nous stoppe radicalement. Bref, si l’on se prend un de ces objets à 50 cm de l’arrivée, mieux vaut que ce soit la banane, qui ne nous empêchera pas d’atteindre la fin, plutôt que la boule de feu, particulièrement perverse dans ce genre de cas de figure.

Koopa Troopa et Yoshi : même fonctionnement que pour la boule de feu de Bowser, si ce n’est que pour Koopa, ce sont des carapaces vertes, et pour Yoshi, des œufs. Koopa peut également « pondre » ses carapaces.

Mario et Luigi : attention, les frangins sont coriaces. Leur truc, c’est l’étoile, et ça peut faire très mal. Imaginez-vous en Donkey Kong : vous jubilez à l’idée de foncer sur l’un des frérots pour lui montrer qui est le maître, et pourquoi pas en prime le balancer hors du circuit ! Sauf qu’au moment où vous êtes sur le point de le cogner, le bonhomme a la bonne idée d’activer son arme redoutable. L’arroseur arrosé… On note que, dans les circuits les plus difficiles en 150cc, nos deux frérots ne lésinent par sur leur objet fétiche, passant parfois plus de temps étoilés qu’à l’état brut…

Passons donc maintenant aux objets que l’on a la possibilité d’utiliser :

La peau de banane : on peut la « pondre » à un endroit où l’on sait que les adversaires guidés par la machine passent automatiquement (par exemple sur le côté gauche du pont de la Donut Plains 1). On peut aussi la pondre si l’on voit que l’un de nos adversaires se trouve juste derrière nous. On peut enfin la lancer au loin, en espérant sans trop y croire qu’elle va atterrir dans les pieds d’un joueur adverse. Enfin, la plupart du temps, elle va surtout mourir en dehors des limites du circuit… Pas totalement dénué d’intérêt, cet objet reste néanmoins l’un des moins intéressants de la panoplie.

La carapace verte : comme pour la banane, on peut la pondre. On peut aussi la lancer à bout portant sur quelqu’un (ce qui est assez jouissif) ou encore, plus sophistiqué, l'envoyer en anticipant la course de l’adversaire, un peu comme un joueur de foot qui adresse une passe en profondeur à un attaquant. Ça marche assez rarement, mais quand c’est le cas, quel pied ! Par contre, si ça ne marche pas, attention au retour de bâton : il arrive souvent que la carapace nous revienne en pleine poire !

La carapace rouge : ici, nul besoin de viser, cet objet le fait à notre place. Item très utile et pratique, il peut changer la physionomie de la course. Attention tout de même : lorsqu’on est trop proche de la cible, la carapace peut mystérieusement rater son coup.

La plume : elle nous permet de faire de grands sauts. Utile pour esquiver une attaque adverse/un obstacle ou pour prendre un raccourci (Ghost Valley 1).

L’étoile : l’un des meilleurs objets. En plus de nous rendre invincibles, elle améliore notre vitesse. Elle peut nous faire grappiller plusieurs places, mais attention tout de même : le fait qu’elle nous rende plus rapide rend plus difficile la conduite, et sachez qu’elle s’arrête automatiquement si l’on tombe (dans l’eau/la lave/le vide). Quoi qu’il en soit, cet objet se révèle toujours très utile, en particulier dans les Vanilla Lake, où les blocs de glace sont nombreux.

L’éclair : fabuleux objet, très rare (beaucoup plus que dans l’opus sur Nintendo 64), ce qui le rend d’autant plus jouissif. Il donne la possibilité de rétrécir pour un temps tous les adversaires. Un vrai bonheur. On peut l’utiliser de façon stratégique, en attendant les derniers tours pour l’activer.

Le champignon : un petit turbo, qui peut se révéler bien utile en certaines circonstances (dans la dernière ligne droite, ou pour utiliser un tremplin).

Les pièces d’or : elles peuvent être très utiles, en particulier quand on n’en a plus, et qu’on est donc à la merci du moindre contact, qui nous fait automatiquement faire un tonneau. Utiles aussi pour dépasser le seuil des 10 pièces, qui nous rendent plus rapide.

Le fantôme : un objet qui permet de subtiliser l’objet de l’adversaire contre lequel on joue. Très sympa quand on « pique » un éclair ou une étoile, un peu moins lorsqu’il s’agit d’une banane… Cet objet, qui a aussi la particularité de rendre un temps invisible, n’apparaît qu’en Battle Mode et Match race.

Maintenant, les courses (brièvement, c’est promis). Elles sont, comme pour certaines musiques, souvent inspirées du jeu Super Mario World.

 

Mario Circuit : les plus « classiques », puisqu’il s’agit de circuits normaux (à quelques tuyaux et turbos près). Ça va très vite, un vrai plaisir de conduite.

Donut Plains : pas mes préférées. Il faut faire attention à ces maudites taupes, qui se collent à toi, te ralentissent en plus de te boucher la vue. On dérape bizarrement sur ces circuits, et la vitesse n’est jamais très élevée. Attention à l’eau, aussi !

Ghost Valley : peut-être mes courses favorites. J’aime leur atmosphère, la conduite est un régal, quelle vitesse ! Attention aux trous !

Bowser Castle : bien agréables. On peut aller relativement vite, même s’il faut faire attention à ces maudits pylônes qui se mettent sur ton chemin, sans parler de la lave… La troisième du nom en 150cc est particulièrement ardue…

Choco Island : on peut aller très vite, surtout sur la première. Dommage tout de même qu’il y ait une grosse flaque dans la seconde, qui te ralentit systématiquement. Bien agréables dans l’ensemble, l’atmosphère et la musique sont très fun.

Koopa Beach : bien sympa, bonne ambiance, même si on regrette de ne pas pouvoir aller plus vite.

Vanilla Lake : vraiment pas mes préférées, même si j’y réalise au final des scores pas si mauvais (grâce aux étoiles et aux éclairs offerts gentiment par le jeu quand je suis huitième, peut-être…). Attention aux blocs !

Rainbow Road : THE course. D’une très grande difficulté. Attention aux yeux, ils sont soumis à rude épreuve, vu les couleurs criardes (mais tout de même belles) de la course ! Blague à part, les dangers sont partout. Il n’y a pas de rebords : on tombe donc directement dans le vide. Les pylônes, contrairement aux Bowser Castle, sont « étoilés » : les saligauds nous font donc faire un tonneau, et en plus ils restent trois plombes ! Attention aussi aux mini-tremplins qui compliquent encore plus la course. C’est d’ailleurs peut-être la difficulté en trop : lorsqu’ils sont absents, comme en Time trial, on parvient à faire de bien meilleures courses.

Bon tout ça c’est bien gentil, mais ça ne nous dit toujours pas en quoi Mario Kart est énorme. Hé bien, énorme, le jeu l'est d’abord par sa diversité. Outre les Grands Prix absolument captivants, on a donc droit à du stimulant Time trial (combien d’heures ai-je passées sur Mario Circuit et Ghost Valley premières du nom, m’acharnant à vouloir dépasser mon propre fantôme, représentatif de la précédente prestation ?), du Match race (course un contre un) et du Battle Mode, qui est lui aussi une forme de un contre un, mais sous forme de « combat », où chacun doit percer les trois ballons de l’adversaire, au moyen des objets évoqués plus haut. On a le choix de quatre terrains : le niveau « aquatique » est mon préféré. Pour être juste, le seul mode dont on peut sans mal se passer est le Match race, mais les autres sont tout bonnement énormes !

Mais le plus grand plaisir revient de mon point de vue aux Grands Prix (en 150, of course). J’aime beaucoup la Mushroom, très simple, mais toujours très agréable. Les Mario Circuit et Ghost Valley sont un pur régal. La Flower reste elle aussi relativement facile. Je l’apprécie beaucoup. La Choco Island est bien agréable, et très rapide. J’aime également les autres courses, si l’on excepte la Donut plains. Ça commence à se corser sérieusement avec la Star : les courses ne sont pas franchement évidentes, à l’image de la Vanilla Lake et de la Bowser Castle, où l’on se trouve parfois obligé de freiner délibérément pour ne pas tomber dans la lave… Quant à la Special, ouille ! Quelle difficulté ! Cela commence en force, avec la très difficile Donut plains. La Koopa Beach et la Vanilla Lake ne sont pas non plus évidentes. Au final, seule la Ghost Valley est relativement simple. Quant à l’épreuve finale, la fameuse Rainbow, j’ai déjà eu l’occasion de dire à quel point elle est difficile. On a donc droit à 20 courses, ce qui est fort acceptable (et supérieur aux 16 proposées par le relativement décevant Mario Kart 64), d’autant qu’on peut les refaire une infinité de fois sans aucun sentiment de lassitude.

 

Pourquoi, donc, ce jeu fonctionne-t-il si bien ? Déjà, il est fun, plein de fantaisie. Notre personnage tombe dans le vide ? Il est repêché (au sens propre) par ce bon vieux Lakitu. Et je ne parle pas des parties de Battle mode qui promettent des heures entières de fous rires ! Les objets sont variés et très plaisants à utiliser. Ils peuvent être utilisés de façon plus intelligente que dans MK64, où ils s’avèrent bien trop nombreux : ici, une carapace rouge (voire verte) et même un simple champignon peuvent changer le cours d’une partie s’ils sont utilisés au bon moment. La stratégie n’est donc pas exclue dans ce jeu, ce qui constitue un gros point fort. Les bruitages sont réussis (j’adore celui où on entend un adversaire se prendre une carapace), et la sensation de vitesse réelle. Je ne plaisante pas, sur certains circuits (Mario Circuit, Ghost Valley…) en 150, on va à une vitesse folle, si tant est qu’on maîtrise un minimum la conduite des deux poids lourds. D’autant que la réalisation est parfaite, d’une grande fluidité. La technique est également très plaisante. Très particulière, elle ne s’improvise pas. Elle demande de l’entraînement, mais quand on la maîtrise, on la savoure à sa juste valeur. Car conduire sur ce jeu est encore une fois un pur plaisir. Le dérapage est quasiment un art, il y a quelque chose d’addictif et de jubilatoire dans le fait de réaliser ce petit saut avec la glissade qui lui fait suite. Quel pied ! Quant aux graphismes et à la musique, même s’ils n’atteignent pas forcément des sommets, ils sont plus que corrects, et ajoutent au côté simple et fun du jeu. Au sujet des musiques, j’ai une petite préférence pour la Koopa Beach et celle de l’écran du podium, à la fin de chaque coupe. Voilà donc pour cette « petite » chronique. J’ai l’impression d’avoir passé trop de temps sur certains points et pas assez sur d’autres, mais je voulais avant tout évoquer l’immense plaisir que l’on prend à jouer à ce jeu mythique.

N.B. : je terminerai par deux scoops (comment ça, tout le monde est au courant ?). Pour réaliser un super départ, il faut appuyer sur l'accélérateur entre le premier et le deuxième feu de Lakitu, et laisser appuyé. Autre truc (moins utile, certes) : si vous voulez vous lancer un petit défi en prenant un personnage miniature, vous n’avez qu’à appuyer sur Y et A sur le personnage de votre choix.

 

Quelques petits records de Time trial (avec Donkey) :

Mario Circuit 1 : 01’ 02’’ 90 (meilleur tour : 12’’ 46)

Mario Circuit 2 : 01’ 23’’ 26 (meilleur tour : 16’’ 40)

Ghost Valley 1 : 01’ 08’’ 47 (meilleur tour : 13’’ 53)

Ghost Valley 2 : 01’ 05’’ 68 (meilleur tour : 12’’ 92)

Ghost Valley 3 : 01’ 26’’ 84 (meilleur tour : 16’’ 39)

Choco Island 1 : 01’ 04’’ 69 (meilleur tour : 12’’ 77)

Rainbow road : 01’ 30’’ 72 (meilleur tour : 17’’ 81)

11 août 2013

Super Castlevania IV (1991)

Pour inaugurer ce blog, autant commencer par un classique. Et je pense que personne ne me contestera sur le fait que Super Castlevania IV appartient à cette catégorie. Et il le mérite, le bougre. Dans ce quatrième volet d’une série qui en compte aujourd’hui plus de vingt, l’ami Simon doit une nouvelle fois régler son compte à l'inévitable Dracula. Avant de pouvoir se frotter à lui, il lui faudra combattre une foultitude d’ennemis plus ou moins dangereux, parmi lesquels livres volants, cercueils mouvants, zombies de toutes sortes, squelettes « frères marteaux », Tortues Ninja volantes, Moa « zeldaïens », têtes de cheval, sans parler des petits zoziaux ou crapauds qui n’ont l’air de rien, mais qui bien placés, peuvent faire lamentablement rater son saut à notre héros, et ainsi lui extirper une vie parfois bien précieuse… Pour dégommer toute cette faune pour le moins hostile, Simon dispose de son éternel fouet (dont il peut aussi se servir à la manière d’un Indy pour passer d’une plate-forme à une autre), mais aussi de tout ce qui lui passe sous la main, qu’il maîtrise avec une égale habileté : couteau à lancer, boomerang, hache, potion, ou encore montre, qui lui permet d’arrêter le temps, et par là même d'immobiliser les ennemis. Bref, il est balèze le Simon. Et en plus il sait danser le moonwalk !

Graphiquement, même si on a déjà vu mieux sur la console, l’ensemble reste d’une belle qualité, a fortiori pour un jeu sorti en 1991 ! On peut reprocher quelques coups de moins bien (le passage de la grotte) et un choix de couleurs parfois trop flashy, mais l’ensemble reste agréable au regard, avec plusieurs niveaux particulièrement réussis, comme ceux de l’or et de la bibliothèque, le « B1 » (sur le pont, avec le lac en arrière-plan) ou cet étonnant décor aux airs de miroir déformant ! Mais c’est finalement le rythme du jeu que j’ai le plus apprécié. On ne s’ennuie jamais, grâce à un mélange parfaitement dosé de combat et de plate-forme pure. Ce dernier point demande une réelle habileté ainsi qu’une grande attention : les niveaux 3 et surtout B-2 m’ont ainsi donné bien du fil à retordre. L’intérêt est toujours soutenu, grâce à une impressionnante diversité de situations, parmi lesquelles le pivotement d’écran dans le niveau 4-2 ou le passage d’un côté à l’autre de la grille du premier niveau.

L’atmosphère, sombre et gothique, est également un gros point fort du jeu. Eh oui, Castlevania IV a une âme ! Dès l’écran d’accueil, le ton est donné : il suffit d’appuyer sur un bouton pour entendre des loups hurler à la mort… Les livres remuant dans les étagères, les têtes de mort qui nous suivent du regard (excellente idée !), les spectres faisant partie du décor de certains niveaux et les grincements contribuent là encore à cette ambiance si singulière… Enfin, impossible de ne pas évoquer la musique, exceptionnellement réussie et entraînante. Pêchue, mélancolique ou intrigante, c’est dans tous les cas un pur régal. L’orgue, très présent, est remarquablement utilisé. Sur ce lien, j’ai une tendresse particulière pour les musiques 4, 5, 6, 9, 10, 15, 16, 18, 23, 25, 26 et 28 (mes préférées en caractère gras, mais les autres sont très bonnes aussi). Quelle bande-son ! Niveau difficulté, l’ensemble est bien dosé. Il y a quelques passages vraiment difficiles, mais ils ne sont pas trop nombreux, ce qui constitue un parfait équilibre. J’ai en revanche trouvé les boss un peu décevants : il suffit le plus souvent de taper dans le tas sans trop se poser de questions pour en venir à bout. La maniabilité est correcte, mais pas parfaite non plus. J’aurais préféré que le héros puisse sauter un peu plus haut, et les déplacements d’un escalier à un autre sont parfois poussifs. Enfin, pour terminer sur les bémols, j’aurais souhaité un peu plus de passages secrets – sans doute ce qui manque le plus au jeu – ainsi qu’un ou deux niveaux supplémentaires. Mais dans l’ensemble, Castlevania IV n’en demeure pas moins d’une excellente qualité. Comme les meilleurs crus de cette grande console, on s’y replonge, malgré les deux décennies qui ont coulé sous les ponts, avec toujours autant de plaisir. La marque des grands jeux.

11 août 2013

Présentation et sommaire du blog

Ce blog pour rendre hommage à la meilleure des consoles, j’ai nommé la fabuleuse, la merveilleuse, l’exceptionnelle Super Nintendo! L’objectif est autant de me replonger dans les jeux qui m'ont tant marqué que d’expliquer les innombrables raisons pour lesquelles j'adule cette console. Avec un seul mot d’ordre : le ressenti. Les termes techniques, ce n’est pas ici ! Voici donc un super blog sur la Super Nes (ben quoi, moi aussi j'ai le droit de me la raconter, non ?) ! Bien entendu, vos commentaires et réflexions sont bienvenus. Vous êtes toujours là ? Alors c’est parti !

Publicité
un super blog sur la Super Nes!
Publicité
Archives
Publicité