
Je passe maintenant à un jeu tout bonnement monumental, qui a marqué l’histoire du jeu vidéo. Si je devais établir un top 5 (voire 3…) des jeux de la console, il en ferait à coup sûr partie, ce qui n’est pas peu dire, vu l’immense qualité des meilleurs opus de la machine. Mais commençons par le commencement, Super Mario Kart, sorti en 1992, offre comme son nom l’indique la possibilité de faire du kart, avec huit personnages différents. Ces joueurs fonctionnent par paire : il existe donc en réalité quatre profils différents. Les voici les voilà.
Toad et Koopa Troopa : le profil idéal pour les débutants. Ils dérapent très peu, ce qui les rend facilement maniables. Ils ont en revanche le défaut d’être des poids plume, en plus d’avoir une vitesse de pointe assez faible.
Toadstool et Yoshi : excellente accélération, mais vitesse de pointe assez faible, et difficilement maniables. Bof bof.
Mario et Luigi : un bon compromis entre tous les profils : relativement physiques, ils se conduisent facilement, ont une accélération correcte ainsi qu’une bonne vitesse de pointe. Ils n’excellent sur aucun point mais sont bons partout. Un peu, pour les connaisseurs, comme Jimmy Connors dans le jeu éponyme !
Donkey Kong et Bowser : les poids lourds. Quand on les conduit, c’est un vrai plaisir de se frotter à ses adversaires, qui s’envolent quasiment à chaque contact. Leur vitesse de pointe est excellente, et ils se conduisent très bien, sachant qu’il faut du temps pour s’adapter à leur conduite, en particulier leur dérapage. Bref, c’est eux qu’il faut prendre pour le Time trial. En revanche, pour les Grands Prix les plus ardus (Star et Special), préférer Mario et Luigi : la lenteur d’accélération des deux gros (« qui est gros ? ») des deux colosses étant un réel handicap.
Voilà donc un panorama des personnages si vous êtes amenés à les choisir. Mais en tant qu’adversaires, à quoi faut-il s’attendre ?
Toad et Toadstool : ils ont le même missile : un champignon qui rend rikiki, ce qui nous fragilise terriblement (car on se fait piétiner au moindre contact) en plus de nous ralentir considérablement. Les deux persos peuvent « pondre » leur champignon, mais aussi le lancer, parfois à nos pieds. Attention, ce sont de fines mouches…
Donkey Kong et Bowser : eux aussi lancent leur propre « missile ». Pour le premier c’est une peau de banane, qui nous fait faire un tonneau sur quelques mètres. Même chose pour la boule de feu de Bowser, si ce n’est que celle-ci nous stoppe radicalement. Bref, si l’on se prend un de ces objets à 50 cm de l’arrivée, mieux vaut que ce soit la banane, qui ne nous empêchera pas d’atteindre la fin, plutôt que la boule de feu, particulièrement perverse dans ce genre de cas de figure.
Koopa Troopa et Yoshi : même fonctionnement que pour la boule de feu de Bowser, si ce n’est que pour Koopa, ce sont des carapaces vertes, et pour Yoshi, des œufs. Koopa peut également « pondre » ses carapaces.
Mario et Luigi : attention, les frangins sont coriaces. Leur truc, c’est l’étoile, et ça peut faire très mal. Imaginez-vous en Donkey Kong : vous jubilez à l’idée de foncer sur l’un des frérots pour lui montrer qui est le maître, et pourquoi pas en prime le balancer hors du circuit ! Sauf qu’au moment où vous êtes sur le point de le cogner, le bonhomme a la bonne idée d’activer son arme redoutable. L’arroseur arrosé… On note que, dans les circuits les plus difficiles en 150cc, nos deux frérots ne lésinent par sur leur objet fétiche, passant parfois plus de temps étoilés qu’à l’état brut…
Passons donc maintenant aux objets que l’on a la possibilité d’utiliser :
La peau de banane : on peut la « pondre » à un endroit où l’on sait que les adversaires guidés par la machine passent automatiquement (par exemple sur le côté gauche du pont de la Donut Plains 1). On peut aussi la pondre si l’on voit que l’un de nos adversaires se trouve juste derrière nous. On peut enfin la lancer au loin, en espérant sans trop y croire qu’elle va atterrir dans les pieds d’un joueur adverse. Enfin, la plupart du temps, elle va surtout mourir en dehors des limites du circuit… Pas totalement dénué d’intérêt, cet objet reste néanmoins l’un des moins intéressants de la panoplie.
La carapace verte : comme pour la banane, on peut la pondre. On peut aussi la lancer à bout portant sur quelqu’un (ce qui est assez jouissif) ou encore, plus sophistiqué, l'envoyer en anticipant la course de l’adversaire, un peu comme un joueur de foot qui adresse une passe en profondeur à un attaquant. Ça marche assez rarement, mais quand c’est le cas, quel pied ! Par contre, si ça ne marche pas, attention au retour de bâton : il arrive souvent que la carapace nous revienne en pleine poire !
La carapace rouge : ici, nul besoin de viser, cet objet le fait à notre place. Item très utile et pratique, il peut changer la physionomie de la course. Attention tout de même : lorsqu’on est trop proche de la cible, la carapace peut mystérieusement rater son coup.
La plume : elle nous permet de faire de grands sauts. Utile pour esquiver une attaque adverse/un obstacle ou pour prendre un raccourci (Ghost Valley 1).
L’étoile : l’un des meilleurs objets. En plus de nous rendre invincibles, elle améliore notre vitesse. Elle peut nous faire grappiller plusieurs places, mais attention tout de même : le fait qu’elle nous rende plus rapide rend plus difficile la conduite, et sachez qu’elle s’arrête automatiquement si l’on tombe (dans l’eau/la lave/le vide). Quoi qu’il en soit, cet objet se révèle toujours très utile, en particulier dans les Vanilla Lake, où les blocs de glace sont nombreux.
L’éclair : fabuleux objet, très rare (beaucoup plus que dans l’opus sur Nintendo 64), ce qui le rend d’autant plus jouissif. Il donne la possibilité de rétrécir pour un temps tous les adversaires. Un vrai bonheur. On peut l’utiliser de façon stratégique, en attendant les derniers tours pour l’activer.
Le champignon : un petit turbo, qui peut se révéler bien utile en certaines circonstances (dans la dernière ligne droite, ou pour utiliser un tremplin).
Les pièces d’or : elles peuvent être très utiles, en particulier quand on n’en a plus, et qu’on est donc à la merci du moindre contact, qui nous fait automatiquement faire un tonneau. Utiles aussi pour dépasser le seuil des 10 pièces, qui nous rendent plus rapide.
Le fantôme : un objet qui permet de subtiliser l’objet de l’adversaire contre lequel on joue. Très sympa quand on « pique » un éclair ou une étoile, un peu moins lorsqu’il s’agit d’une banane… Cet objet, qui a aussi la particularité de rendre un temps invisible, n’apparaît qu’en Battle Mode et Match race.
Maintenant, les courses (brièvement, c’est promis). Elles sont, comme pour certaines musiques, souvent inspirées du jeu Super Mario World.
Mario Circuit : les plus « classiques », puisqu’il s’agit de circuits normaux (à quelques tuyaux et turbos près). Ça va très vite, un vrai plaisir de conduite.
Donut Plains : pas mes préférées. Il faut faire attention à ces maudites taupes, qui se collent à toi, te ralentissent en plus de te boucher la vue. On dérape bizarrement sur ces circuits, et la vitesse n’est jamais très élevée. Attention à l’eau, aussi !
Ghost Valley : peut-être mes courses favorites. J’aime leur atmosphère, la conduite est un régal, quelle vitesse ! Attention aux trous !
Bowser Castle : bien agréables. On peut aller relativement vite, même s’il faut faire attention à ces maudits pylônes qui se mettent sur ton chemin, sans parler de la lave… La troisième du nom en 150cc est particulièrement ardue…
Choco Island : on peut aller très vite, surtout sur la première. Dommage tout de même qu’il y ait une grosse flaque dans la seconde, qui te ralentit systématiquement. Bien agréables dans l’ensemble, l’atmosphère et la musique sont très fun.
Koopa Beach : bien sympa, bonne ambiance, même si on regrette de ne pas pouvoir aller plus vite.
Vanilla Lake : vraiment pas mes préférées, même si j’y réalise au final des scores pas si mauvais (grâce aux étoiles et aux éclairs offerts gentiment par le jeu quand je suis huitième, peut-être…). Attention aux blocs !
Rainbow Road : THE course. D’une très grande difficulté. Attention aux yeux, ils sont soumis à rude épreuve, vu les couleurs criardes (mais tout de même belles) de la course ! Blague à part, les dangers sont partout. Il n’y a pas de rebords : on tombe donc directement dans le vide. Les pylônes, contrairement aux Bowser Castle, sont « étoilés » : les saligauds nous font donc faire un tonneau, et en plus ils restent trois plombes ! Attention aussi aux mini-tremplins qui compliquent encore plus la course. C’est d’ailleurs peut-être la difficulté en trop : lorsqu’ils sont absents, comme en Time trial, on parvient à faire de bien meilleures courses.
Bon tout ça c’est bien gentil, mais ça ne nous dit toujours pas en quoi Mario Kart est énorme. Hé bien, énorme, le jeu l'est d’abord par sa diversité. Outre les Grands Prix absolument captivants, on a donc droit à du stimulant Time trial (combien d’heures ai-je passées sur Mario Circuit et Ghost Valley premières du nom, m’acharnant à vouloir dépasser mon propre fantôme, représentatif de la précédente prestation ?), du Match race (course un contre un) et du Battle Mode, qui est lui aussi une forme de un contre un, mais sous forme de « combat », où chacun doit percer les trois ballons de l’adversaire, au moyen des objets évoqués plus haut. On a le choix de quatre terrains : le niveau « aquatique » est mon préféré. Pour être juste, le seul mode dont on peut sans mal se passer est le Match race, mais les autres sont tout bonnement énormes !
Mais le plus grand plaisir revient de mon point de vue aux Grands Prix (en 150, of course). J’aime beaucoup la Mushroom, très simple, mais toujours très agréable. Les Mario Circuit et Ghost Valley sont un pur régal. La Flower reste elle aussi relativement facile. Je l’apprécie beaucoup. La Choco Island est bien agréable, et très rapide. J’aime également les autres courses, si l’on excepte la Donut plains. Ça commence à se corser sérieusement avec la Star : les courses ne sont pas franchement évidentes, à l’image de la Vanilla Lake et de la Bowser Castle, où l’on se trouve parfois obligé de freiner délibérément pour ne pas tomber dans la lave… Quant à la Special, ouille ! Quelle difficulté ! Cela commence en force, avec la très difficile Donut plains. La Koopa Beach et la Vanilla Lake ne sont pas non plus évidentes. Au final, seule la Ghost Valley est relativement simple. Quant à l’épreuve finale, la fameuse Rainbow, j’ai déjà eu l’occasion de dire à quel point elle est difficile. On a donc droit à 20 courses, ce qui est fort acceptable (et supérieur aux 16 proposées par le relativement décevant Mario Kart 64), d’autant qu’on peut les refaire une infinité de fois sans aucun sentiment de lassitude.
Pourquoi, donc, ce jeu fonctionne-t-il si bien ? Déjà, il est fun, plein de fantaisie. Notre personnage tombe dans le vide ? Il est repêché (au sens propre) par ce bon vieux Lakitu. Et je ne parle pas des parties de Battle mode qui promettent des heures entières de fous rires ! Les objets sont variés et très plaisants à utiliser. Ils peuvent être utilisés de façon plus intelligente que dans MK64, où ils s’avèrent bien trop nombreux : ici, une carapace rouge (voire verte) et même un simple champignon peuvent changer le cours d’une partie s’ils sont utilisés au bon moment. La stratégie n’est donc pas exclue dans ce jeu, ce qui constitue un gros point fort. Les bruitages sont réussis (j’adore celui où on entend un adversaire se prendre une carapace), et la sensation de vitesse réelle. Je ne plaisante pas, sur certains circuits (Mario Circuit, Ghost Valley…) en 150, on va à une vitesse folle, si tant est qu’on maîtrise un minimum la conduite des deux poids lourds. D’autant que la réalisation est parfaite, d’une grande fluidité. La technique est également très plaisante. Très particulière, elle ne s’improvise pas. Elle demande de l’entraînement, mais quand on la maîtrise, on la savoure à sa juste valeur. Car conduire sur ce jeu est encore une fois un pur plaisir. Le dérapage est quasiment un art, il y a quelque chose d’addictif et de jubilatoire dans le fait de réaliser ce petit saut avec la glissade qui lui fait suite. Quel pied ! Quant aux graphismes et à la musique, même s’ils n’atteignent pas forcément des sommets, ils sont plus que corrects, et ajoutent au côté simple et fun du jeu. Au sujet des musiques, j’ai une petite préférence pour la Koopa Beach et celle de l’écran du podium, à la fin de chaque coupe. Voilà donc pour cette « petite » chronique. J’ai l’impression d’avoir passé trop de temps sur certains points et pas assez sur d’autres, mais je voulais avant tout évoquer l’immense plaisir que l’on prend à jouer à ce jeu mythique.
N.B. : je terminerai par deux scoops (comment ça, tout le monde est au courant ?). Pour réaliser un super départ, il faut appuyer sur l'accélérateur entre le premier et le deuxième feu de Lakitu, et laisser appuyé. Autre truc (moins utile, certes) : si vous voulez vous lancer un petit défi en prenant un personnage miniature, vous n’avez qu’à appuyer sur Y et A sur le personnage de votre choix.
Quelques petits records de Time trial (avec Donkey) :
Mario Circuit 1 : 01’ 02’’ 90 (meilleur tour : 12’’ 46)
Mario Circuit 2 : 01’ 23’’ 26 (meilleur tour : 16’’ 40)
Ghost Valley 1 : 01’ 08’’ 47 (meilleur tour : 13’’ 53)
Ghost Valley 2 : 01’ 05’’ 68 (meilleur tour : 12’’ 92)
Ghost Valley 3 : 01’ 26’’ 84 (meilleur tour : 16’’ 39)
Choco Island 1 : 01’ 04’’ 69 (meilleur tour : 12’’ 77)
Rainbow road : 01’ 30’’ 72 (meilleur tour : 17’’ 81)